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レベル

BaseLv

BaseLvは、キャラクターの成長度で、RPGで俗に言う"レベル"に当たります。
敵を倒す、クエストをクリアする等してベース経験値を取得し、一定量貯まると自動的に1上がります。
BaseLvは、上昇することで以下の効果を得られます。

取得したステータスポイントは、基礎ステータスに振り分けることができます。
また、BaseLvが上昇する度に、HP、SPが全回復します。

JobLv

JobLvは、職業の熟練度のようなものです。
BaseLv同様、クエストをクリアする等してベース経験値を取得し、一定量貯まると自動的に1上がります。
1上がる度に、スキルと1つ取得またはレベルアップさせるためのスキルポイントが取得できます。
また、JobLvに応じて職業毎のJob補正を得ることができます。

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基礎ステータス

ステータスポイントを振り分けることで、上昇さることができます。

Str

Strength(力)です。
近接武器での攻撃力を追求するなら、外せないパラメータです。
遠距離攻撃、魔法職でも、Weight増加のため、多少振る場合があるようです。

Agi

Agility(機敏性)です。
高回避と手数で敵を翻弄したいあなたに。

Vit

Vitaliry(体力)です。
パーティを守る壁役に重要なパラメータです。タフネス!

Int

Intelligence(知力)です。
魔法職にとって要となるパラメータです。 あと、メガネが似合う人にも。

Dex

Dexterity(器用さ)です。
弓使いはもちろん、近接戦闘職でもHITのため、ある程度欲しいパラメータです。

Luk

Luck(運)です。
いくら振っても、リアルラックは変わりません。

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2次ステータス

HP
MaxHP = ( 基本HP * ( 1 + Vit / 100 ) + 装備補正 ) * %上昇効果
・基本HP = [ 35 + BaseLv * HP倍率 + Jobボーナス ] - ソウルリンカーHP補正
・Jobボーナス = Σ ( n = 2 → BaseLv ) ( HP係数 * n )
JobHP倍率HP係数
シーフ50.5
ローグ50.85
チェイサー50.85
シャドウチェイサー50.85

HPが0になると戦闘不能となり、デスペナルティとしてBase/Job経験値-1%が与えられます。

HPは、座り時3秒毎、立ち時6秒毎に自然回復します。
但し、Weightが50%を超えている場合は、自然回復は行われません。

HP自然回復力 = [ Vit / 5 ] + [ MaxHP / 200 ]
SP
MaxSP = [ ( [ 基本SP * ( 10 + Int ) / 100 ] + 装備補正 ) * %上昇効果 ]
・基本SP = [ SP係数 * BaseLv + 10 ] - ソウルリンカーSP補正
JobSP係数
シーフ2
ローグ5
チェイサー5
シャドウチェイサー5

使用したいスキルで消費される分のSPがないと、そのスキルは使用できません。

SPは、座り時4秒毎、立ち時8秒毎に自然回復します。
但し、Weightが50%を超えている場合は、自然回復は行われません。

SP自然回復力 = 1 + [ Int / 6 ] + [ MaxSP / 100 ]
・Int120以上で、SP回復量ボーナス = ( Int - 120 ) / 2 + 4
Weight

アイテムの所持限界重量です。

Weight = 2000 + Str * 30 + Jobボーナス

所持アイテムの重量がWeightの50%を超えると、HP/SPの自然回復が行われなくなります。
90%を超えると、50%オーバーのペナルティに加え、攻撃とスキル使用ができなくなります。

ATK

Attack(物理攻撃力)です。
ATKは、『ATK1 + ATK2』の形で表示されます。便箋上、ATK1を基本ATK、ATK2を装備ATKとします。

基本ATK = [ Str + Dex / 5 + Luk / 3 + BaseLv / 4 ]
装備ATK = 武器表示ATK + 精錬ボーナス
※ 弓、楽器、鞭、銃の場合、StrとDexが逆になります。

カード効果によるATK追加は、武器ATKに追加されます。

DEF

Defence(物理防御力)です。
DEFは、『DEF1 + DEF2』の形で表示されます。便箋上、DEF1を減算DEF、DEF2を除算DEFとします。

減算DEF = Vit / 2 + BaseLv / 2 + Agi / 5
除算DEF = 装備DEF合計値 + 精錬DEF合計値
MATK

Magic Attack(魔法攻撃力)です。

MATK = Int + ( ( ( Int / 8 ) ^ 3 ) / 40 ) + Luk / 3

MDEF

Magic Defence(魔法防御力)です。

MDEF = Int + BaseLv / 4 + Vit / 4 + Dex / 4

HIT

Hit(命中値)です。

HIT = 175 + BaseLv + Dex + Luk / 3

命中率は、自HITと相手FLEEから算出されます。

命中率 = ( 自HIT - 相手FLEE ) * スキル補正倍率
・命中率の最大値は、100%
FLEE

Flee(回避値)です。
FLEEは、『A + B』の形で表示されますが、A部分がFLEE、B部分が完全回避の値となります。

FLEE = 100 + BaseLv + Agi + Luk / 5

回避率は、自FLEEと相手HITから算出されます。

回避率 = 100 + ( 自FLEE - 相手HIT ) * スキル補正倍率
ASPD

Attack Speed(攻撃速度)です。

ASPD(弓、楽器、鞭、銃以外) =
基本ASPD + Sqrt ( Agi * 10 + Agi * 9 / 100 + Dex * 11 / 60 ) * ( 1 - ASPDペナルティ ) + 盾補正
ASPD(弓、楽器、鞭、銃) =
基本ASPD + Sqrt ( Agi * 10 + Dex * 11 / 60 ) * ( 1 - ASPDペナルティ ) + 盾補正
・基本ASPDが144以下の場合、ASPDペナルティ = 0
・基本ASPDが145以上の場合、ASPDペナルティ = ( 基本ASPD - 144 ) / 50

基本ASPD盾補正はこちら。

Critical
Critical = 1 + Luk / 3

クリティカル発生率は、Critical値から相手のクリティカル減算値を引いた値となります。

クリティカル発生率 = Critical - クリティカル減算値
完全回避

FLEEは、『A + B』の形で表示されますが、A部分がFLEE、B部分が完全回避の値となります。

完全回避 = 1 + Luk / 10

完全回避は、完全回避値の割合(%)で相手の通常攻撃を回避する確率となります。
完全回避は、攻撃のHIT判定が行われる前に判定が行われるため、命中率に関係なく攻撃を回避することができます。
(スタン中でも完全回避可能)
完全回避に成功すると、『Lucky』の吹き出しが頭の上に表示されます。

キャスティングタイム

キャスティングタイムは、スキル使用時の詠唱時間のことです。(ステータス画面では確認不可)
固定キャスティングタイムと変動キャスティングタイムで構成されています。

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