レベル
BaseLv
BaseLvは、キャラクターの成長度で、RPGで俗に言う"レベル"に当たります。
敵を倒す、クエストをクリアする等してベース経験値を取得し、一定量貯まると自動的に1上がります。
BaseLvは、上昇することで以下の効果を得られます。
- +1毎に、HIT+1、FLEE+1、MaxHP上昇、MaxSP上昇、一定量のステータスポイント取得
- +2毎に、減算DEF+1
- +4毎に、ATK+1、MDEF+1
- レベル差による状態異常耐性低下
取得したステータスポイントは、基礎ステータスに振り分けることができます。
また、BaseLvが上昇する度に、HP、SPが全回復します。
JobLv
JobLvは、職業の熟練度のようなものです。
BaseLv同様、クエストをクリアする等してベース経験値を取得し、一定量貯まると自動的に1上がります。
1上がる度に、スキルと1つ取得またはレベルアップさせるためのスキルポイントが取得できます。
また、JobLvに応じて職業毎のJob補正を得ることができます。
基礎ステータス
ステータスポイントを振り分けることで、上昇さることができます。
Str
- +1毎に、ATK+1(弓、楽器、鞭、銃以外)、Weight+30
- +5毎に、ATK+1(弓、楽器、鞭、銃)
- +10毎に、ATK追加ボーナス
- 武器のStrペナルティ減少(弓、楽器、鞭、銃以外)
Strength(力)です。
近接武器での攻撃力を追求するなら、外せないパラメータです。
遠距離攻撃、魔法職でも、Weight増加のため、多少振る場合があるようです。
Agi
- +1毎に、FLEE+1、ASPD上昇(効果大)
- +5毎に、DEF+1
- 睡眠、出血耐性上昇
Agility(機敏性)です。
高回避と手数で敵を翻弄したいあなたに。
Vit
- +1毎に、MaxHP+1%、HP回復アイテムの回復量+2%
- +2毎に、減算DEF+1
- +5毎に、MDEF+1、HP自然回復力+1
- スタン、毒、猛毒耐性上昇
Vitaliry(体力)です。
パーティを守る壁役に重要なパラメータです。タフネス!
Int
- +1毎に、MaxSP+1%、MATK+1、MDEF+1、SP回復アイテムの回復量+2%、キャスティングタイム減少(効果小)
- +6毎に、SP自然回復力+1
- +8毎に、MATK追加ボーナス
- 沈黙、暗闇耐性上昇
- 武器のIntペナルティ減少
- 一部スキルの成功率上昇
Intelligence(知力)です。
魔法職にとって要となるパラメータです。
あと、メガネが似合う人にも。
Dex
- +1毎に、ATK+1(弓、楽器、鞭、銃)、HIT+1、ASPD上昇(効果小)、キャスティングタイム減少(効果大)
- +5毎に、ATK+1(弓、楽器、鞭、銃以外)、MDEF+1
- 武器のDexペナルティ減少(弓、楽器、鞭、銃)
- 一部スキルの成功率上昇
Dexterity(器用さ)です。
弓使いはもちろん、近接戦闘職でもHITのため、ある程度欲しいパラメータです。
Luk
- +3毎に、ATK+1、MATK+1、HIT+1、CRITICAL+1
- +5毎に、FLEE+1
- +10毎に、完全回避+1
- 呪い、石化耐性上昇
- 一部スキルの成功率上昇
Luck(運)です。
いくら振っても、リアルラックは変わりません。
2次ステータス
HP
・Jobボーナス = Σ ( n = 2 → BaseLv ) ( HP係数 * n )
Job | HP倍率 | HP係数 |
シーフ | 5 | 0.5 |
ローグ | 5 | 0.85 |
チェイサー | 5 | 0.85 |
シャドウチェイサー | 5 | 0.85 |
HPが0になると戦闘不能となり、デスペナルティとしてBase/Job経験値-1%が与えられます。
HPは、座り時3秒毎、立ち時6秒毎に自然回復します。
但し、Weightが50%を超えている場合は、自然回復は行われません。
SP
Job | SP係数 |
シーフ | 2 |
ローグ | 5 |
チェイサー | 5 |
シャドウチェイサー | 5 |
使用したいスキルで消費される分のSPがないと、そのスキルは使用できません。
SPは、座り時4秒毎、立ち時8秒毎に自然回復します。
但し、Weightが50%を超えている場合は、自然回復は行われません。
Weight
アイテムの所持限界重量です。
所持アイテムの重量がWeightの50%を超えると、HP/SPの自然回復が行われなくなります。
90%を超えると、50%オーバーのペナルティに加え、攻撃とスキル使用ができなくなります。
ATK
Attack(物理攻撃力)です。
ATKは、『ATK1 + ATK2』の形で表示されます。便箋上、ATK1を基本ATK、ATK2を装備ATKとします。
装備ATK = 武器表示ATK + 精錬ボーナス
カード効果によるATK追加は、武器ATKに追加されます。
DEF
Defence(物理防御力)です。
DEFは、『DEF1 + DEF2』の形で表示されます。便箋上、DEF1を減算DEF、DEF2を除算DEFとします。
除算DEF = 装備DEF合計値 + 精錬DEF合計値
MATK
Magic Attack(魔法攻撃力)です。
MDEF
Magic Defence(魔法防御力)です。
HIT
Hit(命中値)です。
命中率は、自HITと相手FLEEから算出されます。
FLEE
Flee(回避値)です。
FLEEは、『A + B』の形で表示されますが、A部分がFLEE、B部分が完全回避の値となります。
回避率は、自FLEEと相手HITから算出されます。
ASPD
Attack Speed(攻撃速度)です。
基本ASPD + Sqrt ( Agi * 10 + Agi * 9 / 100 + Dex * 11 / 60 ) * ( 1 - ASPDペナルティ ) + 盾補正
ASPD(弓、楽器、鞭、銃) =
基本ASPD + Sqrt ( Agi * 10 + Dex * 11 / 60 ) * ( 1 - ASPDペナルティ ) + 盾補正
・基本ASPDが145以上の場合、ASPDペナルティ = ( 基本ASPD - 144 ) / 50
Critical
クリティカル発生率は、Critical値から相手のクリティカル減算値を引いた値となります。
完全回避
FLEEは、『A + B』の形で表示されますが、A部分がFLEE、B部分が完全回避の値となります。
完全回避は、完全回避値の割合(%)で相手の通常攻撃を回避する確率となります。
完全回避は、攻撃のHIT判定が行われる前に判定が行われるため、命中率に関係なく攻撃を回避することができます。
(スタン中でも完全回避可能)
完全回避に成功すると、『Lucky』の吹き出しが頭の上に表示されます。
キャスティングタイム
キャスティングタイムは、スキル使用時の詠唱時間のことです。(ステータス画面では確認不可)
固定キャスティングタイムと変動キャスティングタイムで構成されています。